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幻煌龍バージェストマ改良案

 2017年7月のリミットレギュレーションに伴い、「テラ・フォーミング」の準制限が決定しました。これにより、幻煌龍最大のキーカードである「幻煌の都 パシフィス」が出しづらくなるという弱体化を受けることになりました。悲しい。

 しかし、幻煌龍テーマが発売されてから半年の間に、幻煌龍サポートカード(?)が出てきました。また、幻煌龍への理解が深まり、相性が良さそうなカードが少し見つかりました。なので前回の記事をベースに、幻煌龍バージェストマを強化しよう!という目的で今回の記事を書かせていただきます。

 元となる【幻煌龍バージェストマ】とはこちらのことです↓

 

abarabone.hatenablog.com

 

目次

 

 

 

【幻煌龍バージェストマ】に使いたいカード

新規のカード

 まず取り上げたいカードと言えば「潜海奇襲(シー・ステルス・アタック)」です。

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①:このカードの発動時の効果処理として、自分の手札・墓地の「海」1枚を選び、発動できる。②:フィールドに「海」が存在する場合、表側表示のこのカードは以下の効果を得る。
●1ターンに1度、自分フィールドの水属性モンスター1体をエンドフェイズまで除外して発動できる。このターン、自分フィールドの表側表示の魔法・罠カードは相手の効果では破壊されない。
●元々のレベルが5以上の自分の水属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動する。その相手モンスターを破壊する。

 発動時に手札・墓地にある「海」を発動でき、水属性モンスターを除外して表側表示の魔法・罠カードを守り、さらに元々のレベルが5以上の水属性モンスターを条件のない「A・O・Jカタストル」化させることのできる優秀なカードです。フィールド魔法の弱点である「破壊」に耐性を付けられ、攻撃力の高いモンスターも排除しやすくなりました。

 しかしこのカード、【幻煌龍】テーマでは少し邪魔になったりします。最後の『ダメージステップ開始時に破壊する』効果が、幻煌龍装備魔法と噛み合わないんですよね。幻煌龍装備魔法は現在3種類存在します。それぞれ紹介すると、

幻煌龍の螺旋突・・・装備モンスターに貫通効果付与。戦闘ダメージを与えた場合、スパイラルを特殊召喚
幻煌龍の螺旋絞・・・攻撃力500アップ。戦闘破壊した場合、スパイラルを特殊召喚
幻煌龍の螺旋波・・・ターン1戦闘耐性付与。戦闘を行ったバトルステップ終了時、スパイラルを特殊召喚

です。主に上記二種を使ってスパイラルを展開し、大ダメージを与えていくことになります。しかし、潜海奇襲の効果が適用されていると『ダメージ計算を行わず効果破壊』になってしまいます。つまり上記二種の発動条件が満たされなくなります。これは辛い。もちろんこのカードが発動している時でも、

・効果破壊耐性のみ付いているモンスターに攻撃する
・フィールドにモンスターが存在しない
・レベル4以下の水属性通常モンスター、及び水属性以外の通常モンスターに装備する

場合においてはその効果を活用できるので、完全に使えないというわけではないです。ただ、装備先の候補として「幻煌龍トークン」が真っ先に挙げられると思われるので、潜海奇襲を利用する際は、その装備先に注意しましょうね。という話でした。

 続きまして、取り上げたいカードは「スローライフ」です。

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自分フィールドにモンスターが存在しない場合、自分メインフェイズ1開始時にこのカードを発動できる。①:このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、以下の効果を適用する。●モンスターを通常召喚したプレイヤーは、そのターンモンスターを特殊召喚できない。●モンスターを特殊召喚したプレイヤーは、そのターンモンスターを通常召喚できない。 

  通常召喚した時は特殊召喚が出来ず、特殊召喚した時は通常召喚ができないというアクの強いメタカードです。このカードがあると、「ドラゴネット」のような『召喚成功時モンスター特殊召喚』効果が意味をなさなくなります。最近は召喚権を使用してアドバンテージを稼ぐカードが多いため、かなりのデッキに行動制限をかけられます。

 では、【幻煌龍バージェストマ】ではこのカードで行動が制限されるかというと、殆ど無いです。なぜなら、このデッキは大半が罠カード、魔法カードを利用した『特殊召喚』が主軸のデッキだからです。後ほど通常召喚するタイプのモンスターも紹介しますが、『今のところ通常召喚させる場面=展開補助する場面』ですのでこのカードを使っても問題ないです。

 次は、最近再録されたカードで使い勝手がいいと感じたモンスターを2枚紹介します。

 

再録カード

 1枚目に紹介したいカードは「惑星探査者(プラネット・パスファインダー」です。

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①:このカードをリリースして発動できる。デッキからフィールド魔法カード1枚を手札に加える。 

  見ての通り、モンスター版「テラフォ」ですね。テラフォは次のリミットレギュレーションで準制限になり、今後の展開によっては制限入りも捨てきれないため、フィールド魔法サーチカードの追加は妥当でしょう。問題は、「効果モンスターを入れてこのデッキは回るのか?」ということですが、結論は『大丈夫』です。なぜならつぎに紹介するカードもそうですが、『最終的に効果モンスターがフィールドに存在しない状況を作れるカード』であるため、幻煌龍罠の発動条件である『フィールド上に通常モンスターのみ存在している』に引っかかりません。

 また、もう一つの懸念として幻煌の都パシフィス」をそのターンに発動できないのでは?ということが挙げられますが、大丈夫です。発動は出来ます。パシフィスの効果モンスターによる規制の文を読むと

このカードの効果を発動するターン、自分は効果モンスターを召喚・特殊召喚できない。

なんです。そう、つまり効果モンスターを出した時に制限されるのは『効果の発動』であって『カードの発動』ではないんです。つまり、効果モンスターを出したら効果は使えないけれども『パシフィスの発動そのものは出来る』のです。どういうことだよまるで意味がわからんぞ!という方は、「遊戯王パーフェクトルールブック2017」の永続魔法、永続罠あたりの項目を読めば理解が深まるかもしれません。深まらなかったら『カードの発動 効果の発動』などで検索してみてください。

 

 続きまして二枚目に紹介したいカードは「クリバンデット」です。

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①:このカードが召喚に成功したターンのエンドフェイズにこのカードをリリースして発動できる。自分のデッキの上からカードを5枚めくる。その中から魔法・罠カード1枚を選んで手札に加える事ができる。残りのカードは全て墓地へ送る。

 このカードも、エンドフェイズにはフィールドに存在しないため幻煌龍罠の効果制限には引っかかりません。効果で「パシフィス」を手札に持ってきやすくなり、更に残りのカードを墓地に送ることが出来ます。これにより「バージェストマ」カードの墓地から特殊召喚するという効果を活用しやすくなります。また、「潜海奇襲」の発動時の効果に『このカードの発動時の効果処理として、自分の手札・墓地の「海」1枚を選び、発動できる。』があります。「パシフィス」はルール上「海」ですので、このカードの効果でパシフィスを墓地に送り、セットしてある「潜海奇襲」を発動してパシフィスを出す。ということも出来ます。なぜ今まで気づけなかったのかというぐらい良い性能です。

 

 

デッキ紹介

 以上の要素を加えた、現在私が使っている新生【幻煌龍バージェストマ】のレシピがこちら↓

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メインデッキ 40枚

モンスター:8枚
2・幻煌龍 スパイラル
3・クリバンデット
3・惑星探査車

魔法:12枚
3・幻煌の都 パシフィス
2・テラ・フォーミング
2・幻煌龍の螺旋絞
2・幻煌龍の螺旋突
1・幻煌龍の螺旋波
2・スローライフ

罠:20枚
2・幻煌龍の浸渦
3・幻煌龍の戦渦
1・バージェストマ・オレノイデス
3・バージェストマ・カナディア
2・バージェストマ・ディノミスクス
1・バージェストマ・ピカイア
3・バージェストマ・マーレラ
2・幻影騎士団ロスト・ヴァンブレイズ
3・潜海奇襲

エキストラ:11枚
2・キャット・シャーク
1・シャインエルフ
1・No.96 ブラック・ミスト
2・幻影騎士団カースド・ジャベリン
2・バージェストマ・オパビニア
2・バージェストマ・アノマロカリス
1・餅カエル

サイド:10枚
2・大熱波
2・スキルドレイン
2・大革命返し
3・ワイトプリンセス
1・城塞クジラ

 

簡単に解説(採用理由、採用しない理由)

 幻煌龍カードは「天渦」以外は入れています。このデッキは特殊勝利を狙うデッキではないので天渦は入れてません。

 バージェストマカードは他のバージェストマカードを墓地に送りやすい「マーレラ」と、発動しやすい「カナディア」を3枚にしました。他は使ってみて調整していきました。サイクロン代わりに「オレノイデス」を入れていたのですが、思いの外使う機会がなかったので1枚だけ。「ピカイア」はドロー効果を持っているのですが、手札にバージェストマカードを抱えるより、フィールドで発動させたいという思いがあるため、そこまで入れませんでした。他にバージェストマカードが来ないと発動すら出来ないところも採用少なめな理由ですね。

 エキストラは適当です。もしパシフィスが来なかったら出してもいいのかなとは思いますが、パシフィスを手札に加える手段が多いためほとんど使いません

 サイドも大分適当です。「ワイトプリンセス」は手札誘発カードで、バゼストマ寄りにする時に入れるかな?といったところですが、今のところその予定はないです。「大熱波」「キルドレイン」はメタ寄りにする時に使いたいところ。でもこれらのカードは単体としては活躍しますが、他のカードとシナジーがあるわけではないので中々採用しづらいというのが現状です。「城塞クジラ」は「潜海奇襲」をサーチできるので入れておきたいとは思うのですが、中々採用が難しい。場に残るタイプの効果モンスターは扱いに難しいですね。潜海奇襲の効果でエンドフェイズまで城塞クジラを除外させることも出来るのですが、出来ればその効果は「幻煌龍トークン」に使いたいので、やはり採用できないですね・・・。難しい。

 それと、フィールド魔法をより場に出しやすくする手段として「盆回し」がありますが、それも採用していません。確かに、あのカードがあればパシフィスを更に出しやすくなるのですが、その代わり「海」以外のフィールド魔法を入れる必要があります。そう考えると、盆回し2~3枚に加え『相手が使いづらい』フィールド魔法(セフィラの神託とか)を用心して(1枚だけだと手札に来た時点で盆回しが使えなくなるため)2枚で計4~5枚入れ替えることになるんですよね。 もちろん『相手が使いづらいカード』は自分も使いづらいものになりますし、手札に来れば事故になります。わざわざデッキを4~5枚削って事故の原因になるカードを入れるのかと思うと、採用できませんでした。
まあ、盆回しが高いので手が出しにくいというのも理由の一つではあるのですがね・・・(今使ってるデッキ、メインデッキの最高レアリティが字レアなのが気に入ってるポイントです)

 

デッキの使い方

初動

 基本的に「パシフィス」を手札に持ってくることが第一です。40枚デッキで8枚、パシフィスを手札に持ってくる手段があるため、大体70%の確率でパシフィスは手札にはきます。

 パシフィスが手札に来なかった時は、バージェストマカードで凌いでください。次のターンにも来なかったら餅カエルを出して牽制しておくのもありかもしれませんね。

パシフィスを発動したら

 パシフィスを出したら積極的に通常モンスターを出していって手札に「幻煌龍」カードを集めましょう。相手のターンだったら罠、自分のターンだったら魔法が基本ですね。最近では通常召喚権を利用してキーカードを手札に加えるパターンが多いので、効果無効効果を持つの「浸渦」を手札に加えてもいいかもしれませんね。でも基本は「戦」を加えて相手のカードを牽制することが第一ですかね。いずれにしても、相手の動きに応じて、どのカードを使えば相手が困るかを考えることがこのデッキの楽しみですので、是非悩んでください。

 自分のターンだったら、装備魔法をサーチしていきましょう。先程も書きましたが、装備魔法はそれぞれ

幻煌龍の螺旋突・・・装備モンスターに貫通効果付与。戦闘ダメージを与えた場合、スパイラルを特殊召喚
幻煌龍の螺旋絞・・・攻撃力500アップ。戦闘破壊した場合、スパイラルを特殊召喚
幻煌龍の螺旋波・・・ターン1戦闘耐性付与。戦闘を行ったバトルステップ終了時、スパイラルを特殊召喚

 ですので、相手の場に応じた装備選択をしましょう。私の場合だと、

・相手の場にモンスターがいない・相手のモンスターの攻撃力or守備力が低い→螺旋突
・相手モンスターの攻撃力に少し届かない→螺旋絞

という感じで選んでいます。螺旋波はすこし考えが違い、無理矢理でも「スパイラル」を出したい時に利用したり、守りの時に利用するなど、場が悪い時に使います。
後者のパターンで使う場合は、浸渦の墓地効果が利用されます。浸渦は墓地から除外することで、墓地、手札の装備魔法を装備させることが出来ます。この効果で戦闘耐性をつけて守りを固めた後、スパイラルを持ってくることが出来ます。

 螺旋突と螺旋絞を同時に装備すると、一回の攻撃でスパイラルを2体出せます。出せると爽快です。螺旋突は戦闘ダメージを与えた時なので『ダメージ計算後』、螺旋絞は戦闘破壊をした時なので『ダメージステップ終了時』にスパイラルを出せます。タイミングが少し違うので、覚えておくといいかもしれません。

 

潜海奇襲を出したい(出すメリット)

 潜海奇襲を利用するメリットが3つあります。(デメリットは潜海奇襲紹介の項目を見てください)

1.幻煌龍トークンを除去しやすい
2.パシフィスを場に残しやすい
3.戦闘面で安心感を得られる

があります。一つ一つ簡単に解説をば。

1.幻煌龍トークンを除去しやすい

  「パシフィス」の効果で「幻煌龍トーク」を出すためには「自分フィールド上にトークンが存在しない」という条件があります。また、パシフィスのサーチ効果は1ターンに1度なので、できるだけ毎ターンサーチしていきたい。となると、毎ターン「幻煌龍トーク」を出せると良いですよね。

 潜海奇襲は、②効果のコストで『水属性モンスターをエンドフェイズまで除外する』があります。ここで幻煌龍トークンを除外すると、フィールドにトークンがいなくなるので新たな幻煌龍トークンが出せます。また、トークンは除外される時『消滅』扱いになるため、戻ってくることはありません。気兼ねなく幻煌龍トークンを出せます。

2.パシフィスを場に残しやすい

 このデッキの軸であり、あるかないかで制圧力が段違いと言ってもいい「パシフィス」ですが、フィールド魔法であるため除去されやすいです。サイクロンやツインツイスター、羽根箒で一掃されるとどうしようもないという弱点が有りました。その弱点を潜海奇襲は補ってくれます。

●1ターンに1度、自分フィールドの水属性モンスター1体をエンドフェイズまで除外して発動できる。このターン、自分フィールドの表側表示の魔法・罠カードは相手の効果では破壊されない。 

 結構簡単に破壊耐性をもたせることが出来ます。また、この効果のコストが、メリット1で紹介した水属性モンスターをエンドフェイズまで除外する』なので、ここで「幻煌龍トークン」を除外すれば次のトークン生成の準備も出来ます。

 ここで知っておいてほしいことを一つ。パシフィスの『トークン生成効果』の発動タイミングは『相手の効果が発動した処理後』です。「サモンプリースト」が通常召喚に成功して、『守備表示になる』という効果を使って「幻煌龍トーク」を出したい時は、効果の発動にチェーンするのではなく、『サモプリが守備表示になった』時にトークン生成効果を発動できます。この処理ルールを覚えておくと、次のような事ができます。
・フィールドには「パシフィス」と「潜海奇襲」と「幻煌龍トーク」。
ここで、相手がツインツイスター発動。手札を一枚捨ててパシフィスと潜海奇襲を選択された。チェーンして潜海奇襲の効果を発動。コストとして幻煌龍トークンを除外する。
チェーン処理の関係で、潜海奇襲の耐性が付与されたためツインツイスターは不発状態になる。
このときパシフィスの『トークン生成効果』は発動できます。

②の効果は先程も申しましたが『相手の効果が発動した処理後』に発動されます。

 ②:自分フィールドにトークンが存在せず、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動した場合に発動できる。自分フィールドに「幻煌龍トークン」(幻竜族・水・星8・攻/守2000)1体を特殊召喚する。

 ②の効果を発動する直前に『トークンが存在していない』状態であればいいので、例え相手が魔法罠モンスター効果を発動した瞬間にトークンがいたとしても、チェーンしてトークンを消してしまえば、②の効果を発動できます。これを覚えておくと、破壊効果にチェーンするだけで簡単に幻煌龍トークンを召喚することが出来、そのままサーチ効果につなげることが出来ると分かりますね。上記の例の他に、相手のブラックホール」の効果で幻煌龍トークンが破壊された後でも②の効果を発動できます。【幻煌龍】を利用する際は、相手に『それ発動できるの?』と聞かれる場面が多々有りますので、ちゃんと説明できるようになると、快適なプレイングができます(自分は説明できずにこの処理を行えなかった経験あり・・・。)

 

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図にするとこんな感じです。少しでも理解が深まれば・・・。

 

3.戦闘面で安心感を得られる

 通常モンスターをメインにすると、相手モンスターの効果でやられやすいという問題が有ります。そのためにメタカードを入れて対策を講じるのですが、展開力が大きい相手だと止められきれず大型モンスターの登場を許してしまいます。そんな時、潜海奇襲の戦闘時破壊効果が役に立ちます。

●元々のレベルが5以上の自分の水属性モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動する。その相手モンスターを破壊する。 

  これにより、「幻煌龍トークン」は戦闘でほぼ負け無しになります。効果でトークンを破壊しにくれば、その効果の発動終了後パシフィスの効果でトークンを再び出せるので、パシフィスと潜海奇襲が残り続ける限り、フィールドは幻煌龍トークンだけでなんとかなります。

 

おわり

 色々と四方八方に話が飛んでたしまった感じもしますが、これにて【幻煌龍バージェストマ】紹介追加版はこれで終わりです。幻煌龍デッキを作る参考になればこれ幸いです。それでは